L’HISTOIRE DES PIXELS ARTS DANS LES JEUX VIDÉOS

LA HISTORIA DE LOS PIXELES EN LOS VIDEOJUEGOS

El arte de los píxeles forma parte de la presentación de los juegos de video desde su creación. Entre las diferentes épocas de juego, hay muchos estilos diferentes y es muy intrigante ver el desarrollo del arte de los píxeles a lo largo del tiempo.

Desde la llegada de las arcadas a las creaciones de las consolas modernas, el arte pixel es una referencia importante en la forma en que los videojuegos en su conjunto han avanzado en la presentación de sus historias y de su gameplay.

LOS PRIMEROS AÑOS | 1972-1983

Los primeros años del píxel arte fueron un poco difíciles debido a las restricciones tecnológicas y a la falta de experiencia de la mayoría de los desarrolladores en materia de juegos en movimiento.

Esto se llevó a cabo principalmente en bloques extremadamente simples que trataban de parecerse a objetos y dependía en gran medida de la imaginación de los jugadores para llenar los blancos.

Usuarios notables de este estilo: Magnavox Odyssey, ColecoVision, Atari 2600

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LA ERA DE 8 BITS | 1983-1987

Aunque aún decentemente limitado en el sentido tecnológico, estaba claro que los desarrolladores se habían vuelto más ambiciosos en sus intentos de contratar a su público con personajes reconocibles.

Esto ha llevado a un mundo de juego atractivo con detalles de fondo, zonas ocultas y intentos limitados de reproducir escenas de corte cinematográfico que recuerdan las películas (de la época). Los atajos para crear historias han dado lugar al desarrollo de muchas historias de juego modernas.

Usuarios notables de este estilo: Nintendo Entertainment System (NES), Sega Master System, Game Boy

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LA ERA DE 16 BITS | 1987-1993

Mientras que las arcadas habían alcanzado su clímax, los gráficos de las consolas habían avanzado hasta el punto de poder reproducir correctamente lo que tenían las arcadas.

Los creadores de juegos habían perfeccionado el arte del píxel hasta el punto de que se sentían cómodos para alejarse de sus orígenes de arcade y crear sus propios mundos de juego separados y pueden aguantar los juegos que están saliendo en la actualidad. Algunos juegos han intentado incluso combinar el arte de los píxeles con las primeras interpretaciones de la 3D en áreas de eficacia variable.

Usuarios notables de este estilo: Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Genesis, Neo Geo

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EL LENTO DECLIVE DEL ARTE DE LOS PÍXELES | 1993-2006

Mientras que las consolas como la PlayStation y la Nintendo 64 se esforzaban por hacer avanzar el concepto de uso de modelos 3D para representar a los personajes, el arte de los píxeles comenzó a perder lentamente su popularidad.

A partir de este momento, el pixel art no ha avanzado mucho, la mayoría de los juegos se contentan con refinar el arte de las consolas anteriores en lugar de crear un estilo completamente nuevo para ellos mismos.

Algunas empresas obstinadas se han negado a utilizar la tridimensional hasta que no se perfecciona, pero estas empresas han perdido a menudo la importancia en la industria debido a esta elección.

Usuarios notables de este estilo: Sega Dreamcast, Game Boy Advance

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TIEMPO MODERNO | 2006-PRESENTE

Aunque la tercera dimensión establezca su dominio en la presentación de los juegos, el pixel arte persiste aún, aunque en menor medida que en su apogeo.

Hoy en día, el píxel arte ha sido relegado principalmente a las consolas portátiles y los juegos independientes que adoptan un estilo "retro". A pesar de su decreciente presencia, el pixel arte continuo de evolucionar con universos que rivalizan e incluso sobrepasan sus iguales poligonales.

Los usuarios de este estilo son muchos: Nintendo DS/3 DS, Switch Nintendo DS/3

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El desarrollo del píxel arte siempre ha sido una perspectiva cautivadora. Aunque se inició como una solución de circunvalación de los límites técnicos, se ha utilizado y perfeccionado hasta el punto de ser omnipresente en la cultura de los juegos.

Las altas y bajas que se conocieron finalmente llevaron a los desarrolladores a utilizar el arte de los píxeles como una opción artística, en lugar de un atajo para la tecnología primitiva.

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