Voici un petit article sur la façon de commencer à faire du pixel art, destiné à ceux qui débutent vraiment ou qui n'ont même jamais ouvert un logiciel de pixel art.
Pour l'instant, je ne couvre que les bases, comment créer un fichier, régler la taille de la toile et travailler avec une limite de couleur.
AVANT DE COMMENCER
Avant de vous lancer dans le pixel art, rappelez-vous : le pixel art n'est qu'un autre moyen d'expression artistique, comme la gouaches, la peinture à l'huile, le crayon, la sculpture ou sa proche cousine la mosaïque.
Pour faire du bon pixel art, vous devez être capable de faire de bons dessins. En général, cela signifie qu'il faut étudier l'anatomie, la perspective, la lumière et les ombres, la théorie des couleurs et même l'histoire de l'art, car ce sont tous des éléments essentiels pour faire du bon pixel art.
OUTILS
Il n'est pas nécessaire d'avoir des connaissances particulières pour faire du bon pixel art, et vous pouvez vous débrouiller même avec une bonne souris et des logiciels libres.
Voici une liste de logiciels couramment utilisés pour le pixel art :
- Aseprite : excellent éditeur professionnel avec de nombreuses fonctions permettant de gagner du temps (payant)
- GraphicsGale : Un classique, utilisé dans de nombreux jeux. Il est un peu complexe, mais plein de fonctions intéressantes (gratuit).
- Piskel : Éditeur en ligne gratuit d'art pixelisé (gratuit)
- Photoshop : puissant éditeur d'images non destiné à faire du pixel art mais que vous pouvez paramétrer pour l'utiliser (payant)
ASEPRITE
Aseprite est mon logiciel de pixel art préféré. Il est incroyablement puissant, plein de fonctionnalités et pourtant simple à utiliser. J'ai choisi Aseprite comme logiciel pour ce tutoriel mais je suis presque sûr que vous pouvez l'adapter à tout autre logiciel que vous utilisez avec un minimum de modifications.
Vous pouvez également obtenir la version d'essai gratuite d'Aseprite, mais gardez à l'esprit qu'il ne sauvegardera pas vos fichiers, ce qui n'est pas grave si vous ne faites que vous entraîner.
CREER UN NOUVEAU FICHIER
Il suffit de cliquer sur le lien "Nouveau fichier..." dans l'écran d'accueil ou d'aller sur Fichier > nouveau fichier pour que nous puissions commencer à dessiner.
Créons un nouveau fichier. 16 par 16 semble probablement un peu trop petit, mais je pense que c'est un bon point de départ. Des résolutions plus grandes peuvent vous distraire de ce sur quoi vous devriez vous concentrer maintenant.
Vous pouvez laisser le mode couleur dans RGBA, c'est le plus simple et le plus intuitif pour l'instant. Certains pixelistes aiment travailler avec une palette indexée qui permet de faire des trucs de couleur assez cool, mais qui présente aussi quelques inconvénients.
Gardez le fond transparent ou blanc, cela ne changera pas beaucoup pour l'instant. Assurez-vous simplement que les options avancées ne sont pas cochées (mais n'hésitez pas à les tester plus tard) et c'est parti !
DESSINONS !
Il y a beaucoup de barres d'outils et de menus, mais ne vous inquiétez pas, nous n'avons besoin que de quelques boutons pour l'instant. L'outil principal est le Crayon, qui doit toujours avoir 1 pixel de largeur, et c'est ainsi que nous placerons nos pixels sur la toile. Il suffit de cliquer sur le bouton, ou d'appuyer sur B, et de cliquer sur l'écran pour placer un pixel de la couleur choisie.
Sur la gauche, vous pouvez voir votre palette de couleurs, avec certaines des couleurs par défaut. Changeons-les pour un autre ensemble plus simple. Cliquez sur la troisième icône en haut de la palette de couleurs (Presets) et choisissez ARQ4 (une très bonne palette), c'est celle que vous utiliserez pour votre premier sprite.
Maintenant, en utilisant seulement les 4 couleurs en haut à gauche, essayez de dessiner une tasse.
N'hésitez pas à vous inspirer du mien, mais essayez aussi de le rendre unique. Si vous faites une erreur, alt+clic sur une zone vide ou en dehors de votre dessin et vous "prenez" la couleur transparente et vous pouvez l'utiliser pour effacer des pixels. Vous pouvez également cliquer sur la gomme ou appuyer sur E pour la sélectionner.
Vous remarquerez probablement que travailler dans une résolution aussi basse est très différent d'un dessin normal. Tout doit être calculé, et chaque pixel que vous placez est un grand choix que vous devez faire. C'est une chose à laquelle vous devrez vous habituer.
Vous pouvez également expérimenter avec les autres boutons de la barre d'outils. Il est intéressant de noter que certains boutons ouvrent plus d'options lorsqu'on appuie dessus. Pour l'instant, évitez l'outil de flou, car il ajoute des couleurs et nous n'en voulons pas encore.
Ensuite, faisons plus de sprites ! Essayez de dessiner un crâne, une épée et un visage humain. Cette fois, sans ma référence en pixel art. Si vous pensez que les sprites ne tiendront pas dans la toile, c'est tout à fait normal, essayez d'abstraire quelque chose sur un seul pixel et essayez à nouveau. C'est très difficile de travailler avec une résolution aussi faible et cela ressemble parfois à un puzzle.
C'est toujours un bon exercice. Si vous voulez continuer à vous entraîner, essayez de faire encore plus de dessins avec ces contraintes.
SAUVEGARDE DE VOTRE DOSSIER
Pour enregistrer votre fichier, appuyez sur Ctrl+S (ou allez dans Fichier>enregistrer sous...), choisissez un nom de fichier et un emplacement et appuyez simplement sur Enregistrer.
N'oubliez pas que dans la version d'essai d'Aseprite, la sauvegarde est désactivée !
Vous verrez qu'Aseprite peut enregistrer dans une variété de formats, mais je recommande toujours de conserver une version .ase de chaque fichier que vous créez. Tout comme dans Photoshop, vous conserverez un fichier .PSD. Lorsque vous exportez pour le web ou les jeux, vous pouvez utiliser Contrôle+Alt+Shif+S ou Fichier>exporter.
Aseprite dispose d'une très bonne fonction de redimensionnement dans la fenêtre d'exportation. Elle ne met à l'échelle votre sprite qu'en chiffres ronds, ce qui est parfait. Si vous redimensionnez votre sprite à 107%, par exemple, il cassera des pixels partout et ce sera un désastre, mais si vous le redimensionnez à 200%, chaque pixel aura maintenant 2 pixels de large et de haut, donc il aura l'air beau et net.
UNE TOILE PLUS GRANDE
Maintenant que vous avez compris les bases, comme la création d'un nouveau fichier, l'enregistrement et le dessin sur la toile, essayons de dessiner sur une toile un peu plus grande, 32 par 32 pixels. Nous allons aussi utiliser une palette plus grande maintenant, essayez l'AAP-Micro12. Cette fois, nous allons dessiner une pelle.
Contrairement au sprite 16 par 16, nous pouvons en fait faire tenir quelques contours ici, alors commençons par cela.
VOICI LA DESCRIPTION DE MON PROCESSUS :
- Étape 1 : Lignes
Ce style de ligne est-ce que nous appelons une ligne parfaite au pixel près, elle ne fait qu'un pixel de large et se connecte en diagonale avec les autres pixels. En faisant des lignes comme ça, nous évitons les bords involontaires, comme ici :
Aseprite dispose également d'une très bonne fonction sur les réglages de la brosse pour faire cela presque automatiquement : avec votre outil de brossage sélectionné, cliquez sur la case Pixel-Perfect. N'oubliez pas de la désactiver lorsque vous ne travaillez pas avec les contours, car cela vous gênera probablement.
- Étape 2 : Couleurs de base
L'avantage d'avoir un choix de couleurs limité est que vous ne serez pas submergé par un trop grand nombre d'options. C'est pourquoi il est beaucoup plus difficile de travailler avec beaucoup de couleurs, si vous avez une couleur dans votre palette, il n'y a aucune excuse pour ne pas l'utiliser au mieux. E
ssayez d'y penser comme à un puzzle, expérimentez beaucoup, même des combinaisons bizarres ou inhabituelles jusqu'à ce que vous trouviez ce que vous pensez être la "meilleure correspondance" pour chaque domaine.
- Étape 3 : Ombrage
Utilisez votre palette pour faire des ombres et des lumières de manière créative. Comme vous travaillez avec une palette très restreinte, vous n'aurez pas toutes les teintes avec une luminosité différente, vous devrez donc improviser.
Dans l'exemple de gauche, j'utilise la même palette que vous, l'AAP-Mini12. Quand j'ai dessiné ce personnage vert, je n'avais pas de couleur vert clair, alors j'ai choisi la teinte la plus proche dont je disposais, c'est-à-dire le jaune. La même chose s'est produite avec l'ombre, j'ai choisi le bleu parce que c'était la teinte la plus proche. Mais si j'étais allé dans l'autre sens ? Je pourrais obtenir un bleu plus clair et un rouge plus foncé, n'est-ce pas ? Eh bien, pas vraiment :
C'est un effet cool, mais il y a clairement quelque chose qui ne va pas. Habituellement, vous voudrez que les teintes froides soient vos ombres et les teintes chaudes votre lumière principale, ou elles pourraient avoir l'air bizarres. Ce n'est pas une règle absolue, il y a de nombreuses exceptions, mais si vous n'êtes pas sûr, faites-le.
- Étape 4 : Anti-alias et polissage
C'est la partie du dessin où vous essayez de rendre les pixels un peu moins "pointillés". L'anti alias manuel est un sujet complexe, et nous aurons probablement besoin d'un article entier pour en discuter, mais la théorie est que vous utiliserez des tons moyens pour simuler des "demi-pixels" et adoucir les bords. Mais ne vous inquiétez pas trop à ce sujet pour l'instant, car il s'agit de rendre votre sprite aussi lisible que possible.
Une autre bonne idée dans cette étape est de chasser quelques pixels orphelins pour réduire le bruit. Les pixels orphelins sont des pixels qui ne font pas partie d'un groupe plus important de pixels de la même couleur et qui ne font pas partie de l'anti-alias, comme ceci :
Vous voyez les petites îles de 1 pixel sur la gauche ? Ce sont des pixels orphelins, comme vous pouvez le voir, la planète est beaucoup plus belle après que nous ayons fusionné ces pixels avec d'autres pixels voisins de la même couleur.
Et qu'en est-il des étoiles dans cet exemple ? Eh bien, elles sont là pour prouver que les pixels orphelins ne sont pas toujours mauvais, ces étoiles fonctionnent exactement comme prévu, en créant une texture bruyante et en faisant ressortir le contraste en arrière-plan.
L'idée n'est pas d'enlever sans réfléchir les pixels orphelins, mais de les traverser et de se demander : ce pixel a-t-il vraiment besoin d'être seul ?
ET MAINTENANT ?
Il est maintenant temps pour vous d'expérimenter avec plus de couleurs et de plus grandes résolutions ! Vous pouviez prendre exemple sur nos PIXELS ART PANDA, mais allez-y lentement, peut-être 48 par 48 et 16 couleurs, etc. Si vous commencez vraiment, j'éviterais l'animation pour l'instant et je me concentrerais d'abord sur l'apprentissage des images statiques.
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